Gamificação é um estrangeirismo para o uso de mecânicas associadas a jogos, em outros contextos. Aqui vamos focar em o que é Gamificação no contexto da educação corporativa, mais especificamente no treinamento e desenvolvimento online.
O objetivo desse tipo de prática é aumentar o engajamento dos colaboradores nas atividades de aprendizado.
Vamos conhecer dessa metodologia, como ela funciona e de que forma pode auxiliar em treinamentos e no aprendizado. Vamos lá?
Por que usar gamificação em treinamento e educação corporativa online
A resposta parece simples: melhora o engajamento.
O desafio do engajamento em treinamentos é tema recorrente nas organizações. Mas com clareza, por que melhorar o engajamento no treinamento é tão importante?
Com engajamento as pessoas realmente aprendem. E mais, é muito maior a probabilidade de que irão aplicar o que aprenderam.
O engajamento é o grau de envolvimento, atenção, curiosidade, enfim, comprometimento com a atividade. E esses atributos multiplicam a compreensão e retenção do treinamento.
Como gamificação pode apoiar no aprendizado? Qual a ciência por trás dos resultados?
Fora as resultados empíricos que temos em projetos de nossos clientes, temos alguns estudos de psicologia e neurociência que ajudam a explicar os benefícios da gamificação no aprendizado.
Gamificação é um termo bem abrangente, muito usado mercadologicamente, quer dizer, muitas ferramentas distintas são incluídas no guarda-chuva de gamificação, um complicador a mais para estudos específicos para cada tipo de iniciativa de gamificação. Muitas teorias aplicadas tem origem nos estudos de psicologia, que são adaptadas para gamificação. Veja um breve resumo de alguns conceitos mais usados para fundamentar a gamificação:
- Teoria do Reforço e Punição de Skinner: A teoria de Skinner usa reforçadores e punições para moldar o comportamento, aplicando-os através de esquemas de reforço. Na gamificação, pontos, medalhas e badges funcionam como reforçadores positivos, incentivando os alunos a repetirem comportamentos desejados para alcançar recompensas tangíveis, o que aumenta o engajamento e a frequência dessas ações .
- Teoria da Expectativa de Vroom: Segundo Vroom, a motivação é gerada pela expectativa de que o esforço levará ao desempenho e à obtenção de uma recompensa valiosa. Em ambientes gamificados, elementos como rankings e pontuações aumentam a motivação dos alunos, já que eles percebem que o desempenho levará a recompensas, como status ou reconhecimento .
- Teoria da Autoregulação, JB Vancouver: Esta teoria foca na autorregulação através da definição e acompanhamento de metas pessoais. Elementos como barras de progresso e quadros de líderes ajudam os alunos a monitorarem seu progresso, reduzindo a distância entre o estado atual e a meta desejada, promovendo assim a persistência e a regulação de suas próprias ações em direção ao objetivo.
- Teoria da Autodeterminação, Deci e Ryan: Esta teoria postula que a motivação é impulsionada pela satisfação das necessidades de competência, autonomia e relacionamento. A gamificação atende essas necessidades ao fornecer feedbacks positivos, oferecer opções para escolhas (autonomia) e incluir interações em equipe, promovendo um aprendizado mais satisfatório e intrinsecamente motivador .
Você pode se aprofundar nesse excelente estudo Gamificação do aprendizado de adultos: Gamificação do Treinamento e desenvolvimento de colaboradores (em inglês), dos autores Richard N. Landers, Elena M. Auer, Adrian Helms, Sebastian Marin, Michael B. Armstrong, ou é claro, buscar na fonte a vasta bibliografia dos autores citados.
Técnicas para aplicação da gamificação em treinamentos
As técnicas a seguir oferecem um norte para implementação da gamificação, e podem ser utilizadas individualmente ou mescladas entre si.<!–
Feedback imediato
Ter uma métrica de desempenho clara e mensurável é uma forma de feedback imediato, característico de jogos, que ajuda a manter o foco, e estimula pequenas melhoras, como o consumo de materiais opcionais, como os ´saiba mais´.
Desafios
Tarefas específicas ou problemas que os colaboradores precisam resolver, geralmente com prazo ou grau de dificuldade crescente. Eles estimulam a resolução de problemas e aplicam conhecimentos de forma prática, aumentando o engajamento por meio de metas a curto prazo e incentivando o aprendizado ativo em situações realistas.
Exposição de resultados
Um passo além do desempenho mensurável, é expor os dados de forma comparativa, de forma a introduzir elementos de competição saudável e desafios interativos. Esse incentivo social, usa da motivação social de superar os colegas para aumentar a dedicação nas atividades.
Recompensas
São incentivos externos ao treinamento que cumprem vários papéis. É um registro da conquista. No caso de medalhas, encaixam no item anterior da exposição de resultados, no caso de prêmios acrescentam um valor extrínseco do premio. Em ambos os casos a recompensa expande o senso de conquista e reconhecimento.
Ambientação
A ambientação transforma o treinamento em uma experiência mais atraente. A ambientação de jogo vai determinar o tom que o colaborador vai se conectar com a atividade.
Ferramentas para gamificação
As ferramentas são que tangibilizam na prática as técnicas citadas anteriormente.
- Ranking: Recurso que expõe a pontuação para todo o time, mobilizando impulsos de competitividade para estimular o engajamento nas atividades.
- Medalhas e emblemas: Uma forma de premiação, também exposta, que registra a conquista. E para a organização, é um recurso eficiente e ao mesmo tempo de baixíssimo custo.
- Premios Premiação com objetos tangíveis expande o peso da conquista ao associar o valor do objeto em si.
- Interface Criar uma ambientação diferente dos treinamentos tradicionais ajuda a estabelecer o clima adequado para uma atividade gamificada.
- Storytelling A interface e o storytelling tornam o treinamento mais envolvente, conectando a experiência ao contexto do colaborador.
- Avatar O avatar é como um personagem, com a diferença é que como no filme Avatar, ele é uma representação do colaborador. Por ser uma representação, podemos adicionar simbolismos que façam sentido ao contexto.
Como implementar essa mecânicas no seu treinamento
Como em qualquer projeto, implementar a gamificação requer algum nível de planejamento de objetivos, mensuração de resultados e adequação ao público alvo. Nesse artigo vamos nos concentrar apenas nos pontos chave da implantação, específicos a gamificação.
O que faz o que?
A ferramenta central de gestão e operação de gamificação no treinamento é a Plataforma LMS, o sistema que vai gerenciar os treinamentos em si. É através dessa ferramenta que você implementará ferramentas medalhas, ranking, pontos, prêmios. E quanto ao storytelling, desafios e avatar, são ferramentas relacionados a cada treinamento. Cada treinamento gamificado pode ter seu storytelling específico.
Apelo visual
Certifique-se que tem um designer gráfico, ou colega bom de Canvas por perto. O visual é importante em gamificação, e não só no treinamento, mas nas comunicações, na capa (thumbnail) das atividades. Se não tiver um designer gráfico na equipe, busque um freela, uma parceria com sua área de comunicação ou separe um tempo para usar o Canva.
Cuidado importante
Gamificação é uma forma de incentivo, e como toda ação de incentivo, você precisa investir algum tempo para ter certeza que nada no seu plano não vá ter o efeito inverso. No caso de gamification, desafios difíceis demais, prêmios vistos como ruins, chances de vencer injustas. Alguns desses erros passarem podem fazer o projeto sair pela culatra.
Abordagem ágil
Uma das formas de descomplicar esse processo é testar abordagens na prática, com sua equipe, e ir refinando as tentativas. Esse foi um péssimo resumo de Agile, mas deu para entender. Faça testes com pequenos grupos para validar hipóteses.
Você acha que a gamificação faz sentido na sua organização?
Gostaria de ter uma ajuda especializada? A Plataforma LMS e LXP da Líteris tem recursos poderosos de gamificação, e uma equipe que vai ajudar desenhar sua estratégia. Converse conosco.